前《星空》开发者,与其铺开千颗星球 不如少量手工打造
  • 2026-08-11 12:24
  • 来源:搜搜游戏
  • 编辑:简单123
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曾被《星空》当作招牌的1000颗星球,如今又成了玩家和前开发者反复讨论的对象,焦点正是规模与内容密度该怎么平衡;曾参与项目的Nate Purkeypile认为,与其把资源铺到1000颗星球上,不如少做一些星球,再把每一颗打磨得更有辨识度。问题不在于宇宙够不够大,而在于玩家落地后还能不能不断遇到新东西。

Purkeypile在贝塞斯达待了14年,参与过《上古卷轴5:天际》《辐射3》《辐射4》和《辐射76》,在《星空》项目中负责首席灯光美术和高级世界美术,并在发售两年多前离开团队。按他的说法,当年内部讨论1000颗星球时,他就担心内容会绕不开重复。

在游戏发售前的介绍里,贝塞斯达曾说明1000颗星球里约10%存在生命,荒芜星球则主要用来采资源,城市、聚居地和任务落在另一部分星球上。主要城市和任务地点是手工制作的,其他内容再用程序化方式生成或布置。规模就这样拉起来了,代价则是不同星球上的内容容易互相撞脸。

Purkeypile回忆,自己通主线时就撞见过重复场景,连关键流程也没有完全避开相似的地点;地下城本身还是手工做的,数量有限,放到1000颗星球里自然会反复出现。他把这种做法叫作“太空拼布”:拿已有内容块换个位置重排,并不等于《无人深空》那种持续生成差异化内容的程序化世界。

把星球数量收回来,正是他更想做少量行星的原因,因为贝塞斯达游戏的魅力在于地标和探索路线都经得起安排,路上会遇到什么、一个地点为什么会出现在那里,往往才是探索的关键。资源被分到大量星球后,城市外圈和探索路线就很难全顾上,世界的连贯性自然会打折。

关于后续内容,贝塞斯达并没有停下《星空》的更新,2027年还会推出与“Starborn”相关的新DLC,工作室也会继续加入新故事和针对性的玩法改进。千颗星球该不该缩减没有答案,但这场来自前成员的复盘,至少点出了《星空》至今最常被提起的一处取舍。

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