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代号火之书公测版

代号火之书公测版
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《代号火之书》是一款单人回合制策略游戏。故事发生在架空世界的大灾变后。

残酷的冲突和艰难的决定正等待着你。游戏融合了在开放世界自由探索、多角色、卡牌驱动的战斗、创新的战利品-装备机制、以及DBG(牌库构筑)等诸多要素。在具有相当深度游戏性的同时,每一局游戏都能带给你别样的战略契机。

此外,你还会面临诸多“审判”的考验,在一个没有法律的世界中权衡道德利弊,审理、裁决或行刑。

策略Roguelike的设计,随机生成的事件,以及随着游玩进程不断解锁的英雄和卡牌将会带给你更多的选择。你在穿越这片垂死大陆时做出的每一个决定都至关重要……永远不要放弃希望。

只有希望能够拯救你那些被遗弃的子民,能够让你在危险的荒芜之地中生存,能够让你的英雄队伍团结起来,为新的一天而战。

在战斗中,你可以依据每位英雄的手牌情况来向他们下达指令。随机抽牌机制在每回合都会为你带来新的有趣的挑战。

你需要结合考虑各英雄独特的能力及在战场上的位置来选择最佳的即时战术,不断优化他们的攻防能力,利用任何可能产生的协同增效的效果来战斗。

在两场战斗间,你可以随时调整队伍中英雄的武器、物品和装备,从而改变它们的牌组。在英雄之间合理分配物资或互换物品,以最大化队伍的实力。

在古代遗迹中搜寻或是伏击并掠夺营地,可以获得新的物品和武器。你需要应对种种挑战,为队伍合理分配装备物资。一件新的史诗武器甚至可能会对你的战斗策略带来全新的机会。

你将穿越广袤的大陆,选择目标并决定自己的冒险征途。踏足广阔多变的荒芜之地,在危险中寻找对定居点家园至关重要的物资。

伏击和冲突的威胁永无止境。带领你的三位英雄与游荡的原住民、传说中的怪物以及这片无情的阿什大陆战斗吧!

游戏攻略

游戏开始我们需要在9个现有职业的英雄中,挑选3个组成我们的自杀小队,现有职业有:战士、猎手、元素使、战争领主、炼金术士、巫师、刺客、灵语人和更新的神秘学者。不同职业有各自专属职业卡,每次英雄升级时,可以获得一次4选1专属职业卡的机会。如果4张专属卡都不满意,可以选择升级当前卡组内的职业卡。

虽然有8个不同的职业,但是总体我们可以根据这款游戏的伤害属性进行如下分类:近战、远程、法师、辅助、坦克、召唤。不过有的英雄虽然名字很像个法师,其实当坦克也很强力。(说的就是你——元素使)

下面是我总结出的各职业适合的BUILD方向。个人喜好,欢迎评论区讨论。

近战:T0 刺客 T1 战士、灵语人

远程:T0 刺客、猎手 T1 炼金术士

法师:T0 炼金术士 T1 巫师、神秘学者

辅助:T0 战争领主、神秘学者 T1 元素使

坦克:T0 战士、灵语人 T1:元素使

召唤:T0 灵语人 T1:猎手

具体原因和阵容搭配我会在后面讲

战斗机制

战斗是在由六边形组成的棋盘上进行的,战斗开始时,我方和敌方各占一侧。

所以如何让近战接近敌方,让远程保持距离尤为重要。

战斗卡牌大致可以分为以下几类:移动卡、近战卡、远战卡、法术卡、能力卡和召唤卡。

近战卡需要我方角色与敌方角色相邻时,才可发动。如果敌方目标旁还有我方其他角色,近战时还可以触发连击。(连击的我方角色相邻格不能有其他敌方角色)

远战卡需要我方角色不与敌方角色相邻,同时目标不被敌方其他角色或者地形阻挡,才能释放。(巫师职业能力卡精神弹射,可以无视阻挡条件)

法术卡释放条件最为宽松,卡牌下方有其射程图示。射程图示上红色区域为效果区域,灰色格子代表施法英雄。如果没有灰色格子,就表示这张卡是技能范围是全图。

能力卡就是BUFF了,左上角的绿色数字,表示耐久。如果掉血超过那个数字,能力卡就会被打爆(部分能力卡触发效果时,会自己消耗耐久)。能力卡非常强力,但是每个英雄只有4个槽位,我们的构筑思路也要围绕这个进行。PS:能力卡可以对其他角色释放

召唤卡在召唤当回合无法行动,但是可以触发连击。同时如果你有激活效果的卡牌,也能使召唤卡立即行动,甚至连续刷新。

打出卡牌需要消耗意志力,意志力非常稀缺,除了少量卡外,只能将不用的卡牌右键回收1:1获取。

回收除了能获得意志力外,还可以发动制衡。右键数张不用的卡牌后,再点击左侧带绿色数字的三张卡背标记键,就可以重新抽取回收数的卡牌。(制衡虽好,每次抽完一遍卡组,卡组内就会多一张疲劳)

如果急于近身的话,回收卡牌后,该角色也能进行一段两格的移动。

这个游戏的战斗核心就是如何分配卡牌。

游戏特色

1、在探索世界的过程中,需要留意各种机会来获得战利品和强化自己的角色和牌组

2、爽快刺激的对战方式,不断的挑战新的副本活动,召唤新的角色

3、依据每位英雄的手牌来创造你的策略以及指令

4、不断优化他们的攻防能力来结合更好的英雄

小编评价

1、挺喜欢这类型的卡牌玩法,感觉机制做的很不错

2、核心的部分在于Rougelite,这个和Rougelike属性是不一样,作为由前者衍生而来的Rougelite游戏,可能会有很多玩家对此表示疑惑,明明是同一款Rouge属性的衍生派系,玩家对其的印象一直都是处于一个“游戏类型”而非游戏,其实在很早以前所谓的“Rouge”本身就是一款游戏名叫Rogue:Exploring the Dungeons of Doom,只是因为Rogue:Exploring the Dungeons of Doom这款游戏的玩法上已经超脱了原本FNC的设计,成为了新的方向也是新的类型所以被成为“Rouge”,就像黑暗之魂3本身就是因为其超硬核、超强手感的动作设计让游戏成为了新的类型“魂like”,Rogue:Exploring the Dungeons of Doom也是如此,从Rouge游戏类型出现以后,后续的一些FNC或是PVG的作品也开始慢慢转变方向向着这种新类型进发,比较经典的作品就有龙与地下城、黑暗破坏神或是前面说到的Rogue:Exploring the Dungeons of Doom等等,后面仿照“Rouge”设计的游戏为了和前者更好的划分也被称作为“Rougelike”类型,但实际内容上也是和前者相挂钩,对于这种类型最直观的感受就是“随机性、单向性、极限性、非线性”这四种,简单概括来说就是元素随机生成(可以是地图、人物、场景等等)、游戏进程的单向发展(可以是多结局单向发展也可以是单结局单向发展)、不可挽回性(目前出现更多的是类似我的世界极限生存那种形式,死亡一次从头再来)、游戏非线性(可以有不同方式的游玩体验,一般是对于一些游戏的丰富内容才会设置)。以往传统的Rougelike都是必须包含以上几种才可以称作Rougelike游戏,不过随着玩家的增长,为了满足更多玩家的需求,防止过渡硬核而导致体验感降低,很多游戏也对此进行了优化,降低难度去掉一些过于硬核的操作,所以“Rougelite”类型就是这样出现,而作为前者的分化类型,Rougelite在基础定义上保留了前者的优点,并且大规模去除了前者存在的争议设定,比如极限性,目的就是做出更加迎合大众口味的作品,最经典的莫过于重生细胞和今天要说的代号火之书了

3、风格设计还是比较不错的,没有什么非常繁杂的元素,看起来很舒适

游戏截图
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